Games:

Harte Zeiten für Spielefirmen

28/04/2016
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Farmerama, Seafight, Darkorbit: Mit seinen Browser-Games zählte Bigpoint einst zu den Vorzeige-Startups der deutschen Spielebranche. 2002 in Hamburg gegründet, holte sich die Firma Investorengelder, expandierte in mehrere Städte, stellte hunderte Entwickler ein – und wurde zwischenzeitlich mit mehreren hundert Millionen Euro bewertet. Doch als die Browser-Games an Popularität verloren, sank auch Bigpoints Stern: Der Umstieg auf mobile Plattformen verlief schleppend, die Firma musste etliche Mitarbeiter entlassen. Nun hat der chinesische Publisher Youzu Interactive Bigpoint übernommen. Die Kaufsumme betrug laut Reuters gerade noch 80 Millionen Euro. Gameduell wiederum kündigte gerade an, sich künftig auf digitale Karten- und Brettspiele konzentrieren zu wollen – und baut ein Viertel seiner 215 Mitarbeiter in Berlin ab. Bigpoint und Gameduell zeigen einmal mehr, wie hart der Wettbewerb im Spielemarkt ist: Geschäftsmodelle wandeln sich, aus Vorreitern werden Nachzügler. Wobei der Gesamtmarkt immer weiter wächst: Die Analysten von Newzoo schätzen, dass sich der Umsatz schon im laufenden Jahr der Schallmauer von 100 Milliarden Dollar nähert. In der Newzoo-Liste der größten Spielefirmen der Welt befinden sich unter den Top 25 Publisher wie Sony und Microsoft, chinesische Firmen wie Tencent oder Netease – aber keine einzige deutsche Firma. Zwar ist Deutschland einer der größten Spielemärkte (2014: 2,67 Milliarden Euro) und hat mit der Gamescom sogar die größte Consumer-Messe der Welt (2015: 345.000 Besucher). Doch als Industriestandort hat es noch reichlich Nachholbedarf.

Games-Startups vor Hürden

Der Marktanteil von Produktionen aus Deutschland sinkt sogar, meldet der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU): 2015 lag der Anteil bei nur noch sieben Prozent. „Der Standort Deutschland droht international den Anschluss zu verlieren“, lautet der dramatische Appell des BIU. Die Politik müsse nun „konkurrenzfähige Rahmenbedingungen für die Medienbranche der Zukunft gestalten“. Die Forderungen fasst der Verband in seiner Agenda 2020 zusammen: mehr Fachkräfte, ein besseres Standort- und Cluster-Management, mehr staatliche Fördergelder und auch bessere gesetzliche Rahmenbedingungen, etwa für private Investitionen und Venture Capital.

Dass die hiesige Branche Leuchttürme besitzt, steht außer Frage: Goodgame Studios in Hamburg mit 1300 Mitarbeitern gehören dazu oder Wooga in Berlin. Crytek in Frankfurt am Main produziert beliebte Action-Titel, Ubisoft Blue Byte aus Düsseldorf ist auf Echtzeitstrategie spezialisiert, auch hier arbeiten jeweils mehrere hundert Menschen. Mittelgroße Studios sind eher selten, sie haben sich häufig auf bestimmte Genres spezialisiert – etwa King Art in Bremen (Adventures) und Aerosoft in Paderborn (Simulatoren). Daneben entstehen immer mehr Startups. Mimimi aus München (Das Cover unserer aktuellen Ausgabe) hat schon viele Preise gewonnen, darunter den Apple-Design-Award, und sucht nun in den USA nach einem Investor.

Die Independent-Szene ist hervorragend vernetzt: In Berlin etwa gibt es die Vortragsreihe Talk & Play, in Hamburg den Indie-Treff im Schanzenviertel. Einfach haben es die Game-Startups allerdings nicht: Der internationale Indie-Boom der letzten Jahre hat die Sichtbarkeit in den Download-Stores verringert und die Konkurrenz vervielfacht. Staatliche Fördergelder fließen zwar, sie fließen aber weit weniger üppig als in Nordeuropa, zum Beispiel in Finnland. Das dritte Problem ist dann wieder international: Viele Indies müssen professioneller werden, besonders in Sachen Marketing und Finanzplanung.

Startup-Themen auf der Games Week

Genau in diese Kerbe schlägt die International Games Week Berlin. Europas führendes Branchentreffen fand vom 18. bis zum 24. April statt. Im Vorjahr kamen rund 12.000 Besucher, darunter Entwickler, Publisher, Hardware-Hersteller und Investoren. Fester Bestandteil der Games Week ist die Entwicklerkonferenz Quo Vadis, bei der diesmal Industriegrößen wie David Helgason von Unity und Avni Yerli von Crytek sprechen. Viele der 110 Sessions drehen sich um Fragen der Finanzierung und Selbstvermarktung – also um jene Themen, die Startups besonders interessieren.

Außerdem gibt es auch ein Event, bei dem Startups pitchen können. Der zweistündige Investment Booster läuft unter dem Motto „VR & Games“, deckt also neben herkömmlichen Spieleprojekten auch solche für VR-Brillen ab. „Wir haben viermal so viele Bewerbungen erhalten wie Plätze zur Verfügung stehen“, berichtet Michael Liebe, Leiter der Games Week sowie Gründer und Geschäftsführer von Booster Space. „Die Bewerbungen kamen unter anderem aus Chile, Israel, Serbien, UK, Frankreich und Deutschland.“ Zehn Studios werden ausgewählt und dürfen dann je fünf Minuten ihr Projekt pitchen. Auf Investorenseite sind unter anderem London Venture Partners und DN Capital vertreten. Zu den Organisatoren der Veranstaltung zählen neben Booster Space auch das Investment-Netzwerk Media Deals und Fiware.

Finanzierung für Spiele-Startups

Für deutsche Spiele-Startups eignet sich besonders eine mehrstufige Finanzierung. Dazu rät André Bernhardt, der als Indie Advisor zwischen Studios, Publishern und Investoren vermittelt. „Persönlich würde ich Entwicklern empfehlen, sich im ersten Schritt um öffentliche Fördergelder zu bemühen“, sagt Bernhardt. „Die Anforderungen, die dabei an die Dokumentation eines Projektes gestellt werden, decken sich auch mit den Materialien, die jeder andere Investor sehen möchte.“ Die Art und Höhe der Fördergelder unterscheidet sich je nach Bundesland. Das Medienboard Berlin-Brandenburg beispielsweise unterstützt „innovative audiovisuelle Inhalte“ mit bedingt rückzahlbaren, zinslosen Darlehen.

Recht förderfreudig sind im Bundesvergleich auch die Länder Bayern, Baden-Württemberg und Nordrhein-Westfalen. In Hamburg hingegen wurde die Spieleförderung 2012 vom Senat komplett gestrichen, die dortigen Startups profitieren aber von Netzwerken wie die Public-private-Partnership Gamecity Hamburg. Eine EU-Förderung komme für neue Studios kaum in Frage, sagt Bernhardt: „Sie setzt voraus, dass man bereits erfolgreiche Projekte vorweisen kann. Auch Banken geben ohne Referenzprojekte eher kein Geld.“ Die Existenz-Förderung des BMWi sei ebenfalls nur bedingt geeignet: „Sie setzt unter anderem technische Innovation sowie ein abgeschlossenes Hochschulstudium voraus. Mit einem Spiel allein ist die technische Innovation nur schwer zu belegen. Man braucht hier zum Beispiel eine eigene Grafik-Engine oder neuartige Game-Controller.“

Crowdfunding als Lernprozess

Viele Startups haben in den letzten Jahren eine andere Option gewählt: Crowdfunding. Kickstarter hat auch tatsächlich beeindruckende Erfolgsgeschichten initiiert, ob nun das postapokalyptische Rollenspiel Wasteland 2 oder den Weltraumsimulator Star Citizen, dessen Funding die 100-Millionen-Dollar-Grenze überschritten hat. Großer Beliebtheit erfreut sich auch das Early-Access-Programm auf Steam, das Spielern Vorabzugang und Mitgestaltungsmöglichkeiten einräumt. Beispiele für deutsche Early-Access-Kampagnen sind Cosmonautica (Chasing Carrots, Stuttgart), Toxikk (Reakktor, Hannover), Blackguards (Daedalic Entertainment, Hamburg) und The Book of Unwritten Tales (King Art, Bremen).

Allerdings hat Crowdfunding aus Sicht von Bernhardt an Attraktivität verloren: „Zum einen ist die Konkurrenz inzwischen auch hier stark, zum anderen sind viele mögliche Backer (Vorkäufer) heute zögerlicher, da regelmäßig Projekte die hohen Erwartungen nicht erfüllen.“ Games-Week-Leiter Michael Liebe ist der Meinung, dass Plattformen wie Kickstarter für Indie-Studios immer noch enorm wichtig sind: „Selbst wenn man dort nur ein kleines Projekt aufsetzt, lernt man sehr viel. Man baut eine Community auf, erhält Feedback und bekommt Übung darin, öffentlich zu kommunizieren.“ Viele Indie-Studios wählen diese eher behutsame Skalierung.

Erfolgsgeschichten: Wooga und Flying Sheep

Anders das Berliner Startup Wooga: Im Gründungsjahr 2009 und noch einmal 2011 sammelte Wooga in zwei Finanzierungsrunden insgesamt 32,2 Millionen Dollar Wagniskapital ein. „Ausschlaggebend für die Investments war der große Erfolg unserer Spiele auf Facebook, die innerhalb kürzester Zeit Millionen von Spielern auf der ganzen Welt für sich begeistern konnten“, erzählt Gründer und CEO Jens Begemann. Seit 2012 arbeite Wooga profitabel und finanziere sich aus eigener Kraft. Der Spielemarkt hat sich seit der Unternehmensgründung dramatisch verändert, seit 2013 setzt Wooga ausschließlich auf mobile Plattformen, etwa mit dem aktuellen Titel Futurama: Game of Drones. Das Unternehmen sieht die Fähigkeit, sich ständig zu hinterfragen, Altbewährtes loszulassen und Neues zu wagen als entscheidende Faktoren seines Erfolgs. „Der Markt für mobile Spiele ist extrem hart umkämpft“, sagt Begemann. „Ein Platz in den Charts der umsatzstärksten Apps ist nur mit einem absoluten Spitzenprodukt und unter Einsatz großer Marketingbudgets zu erreichen. Insofern herrscht definitiv keine Goldgräberstimmung auf den App-Marktplätzen – was sicherlich auch die Investitionsbereitschaft von Wagniskapitalgebern beeinflusst.“

Obwohl der Spielemarkt heiß umkämpft ist, kann ein Startup, das die richtige Nische findet, Erfolg haben. Das beweisen Flying Sheep Studios aus Köln. Anfang 2014 von Thomas Rössig, Daniel Nienhaus and Benjamin Cid Pérez gegründet, beschäftigt Flying Sheep inzwischen elf Mitarbeiter. „Wir haben gesehen, dass Flash-Games vom Aussterben bedroht sind“, erzählt Rössig. „Es wurden Spiele benötigt, die sowohl auf dem PC als auch auf Mobilgeräten funktionieren.“ Das Trio machte sich selbstständig und begann, Spiele in HTML5 zu produzieren. Über einen Kontakt bei Super RTL erfuhren sie, dass dort genau dieses Format gesucht wurde. „Unsere Spiele haben ihnen gefallen, und wir haben immer mehr für sie produziert“, sagt Rössing. Die Spiele laufen auf Toggo.de, der Website zum Kinderprogramm von Super RTL. Flying Sheep hat unter anderem Games wie Dragons: Ohnezahns Feuerflug, Ninjago: Wettkampf der Elemente und Barbie: Prinzessinnen schminken produziert. „Wir wissen, dass wir auch Barbie-Spiele produzieren müssen, wenn wir unsere Ziele langfristig realisieren wollen“, sagt Rössing. „Im Endeffekt macht auch die Produktion eines Barbie-Spiels Spaß. Auch bei Auftragsarbeiten achten wir darauf, dass sie uns – zumindest in technischer Hinsicht – unserem Ziel näher bringen. Barbie Tierheim war eines der ersten 3D-Spiele im Browser, das ohne Download und Installation auskam.“

Netzwerke als Erfolgsfaktor

Mit den Auftragsarbeiten sichert Flying Sheep seine finanzielle Zukunft. Zugleich treibt das Startup sein erstes eigenes Projekt voran. In Helios Gate kämpfen zwei Spieler rundenbasiert mit futuristischen Raumschiffen, ein Spiel dauert maximal fünf Minuten, das Ganze läuft im Browser unter HTML5. „Helios Gate soll das erste kompetitive Core-Game sein, das überall und zu jeder Zeit spielbar ist“, erläutert Rössing.

Core bedeutet, dass das Spiel Vollblut-Gamer mit Vorliebe für strategische Tiefe anspricht. Zugleich soll Helios Gate aber auch eine jüngere Zielgruppe begeistern, die Spiele wie Vainglory oder Hearthstone mögen. Das Alleinstellungsmerkmal von Helios Gate sei die Flexibilität, sagt Rössing: Die fünfminütigen Sessions sind Smartphone-kompatibel, man kann aber nahtlos auf dem heimischen PC weiterspielen. Helios Gate ist als Free-to-play-Titel konzipiert: Die Zusatzmodule der Raumschiffe lassen sich durch Spielen freischalten oder im Paket erwerben.

Der Prototyp von Helios Gate wird von der Film- und Medienstiftung NRW gefördert. „Wir fühlen uns in der hiesigen Games-Branche sehr wohl“, betont Rössing. Die Gründer nehmen regelmäßig an Networking-Events teil, zum Beispiel dem Gametreff NRW und dem NRW Game Developers Meeting. „Ein Standortvorteil ist, dass hier alles nah beieinander liegt“, meint Rössing. Das Cologne Game Lab liegt um die Ecke, auch die Games Factory Ruhr in Mülheim und das Medienzentrum Düsseldorf sind nicht weit weg. Für Flying Sheep ist der Erfahrungsaustausch mit anderen Startups Gold wert. Die Entstehung solcher Netzwerke kann der deutschen Entwicklerszene nur guttun.