Was macht eigentlich ein

Technical Artist?

29/01/2016
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Als Technical Artist überwindet man die Kluft zwischen Kunst und Programmieren. Das ist insbesondere bei Splash wichtig, weil wir ein neues digitales Kunstmedium erfinden. Wie erzählt man Geschichten in der Virtual Reality? Wie schneidet man Film nicht nur in der Zeit, sondern auch im Raum? Das sind die Fragen, mit denen wir uns beschäftigen. Im Gegensatz zu bestehenden Panorama-Apps wie Google Sphere dokumentieren wir nicht einfach nur den Raum, sondern erlauben, spannende Geschichten im Raum zu erzählen. Das ist von technischer Seite höchst anspruchsvoll. Demgegenüber steht das innovative Konzept, das regelmäßig durch User Testing und Diskussionen mit Künstlern weiterentwickelt werden muss.

Der Begriff Technical Artist kommt eigentlich aus dem Game-Design. Obwohl Splash eine mobile App ist, kommt dieser Arbeitsprozess allerdings auch bei uns zum Tragen. Das liegt daran, dass Splash einen ganz eigenen, spielerischen Stil hat, Fotos und Videos im 3D-Raum anzuordnen. Ähnlich wie Instagram eigene Filter hat und mit Instagram bearbeitete Filter aus einer Masse an Fotos herausstechen, will Splash mit einem eigenen Stil Foto und Video zu 360-Grad-Aufnahmen verarbeiten. Künstler und User haben eigene Vorstellungen, wie das aussehen soll – Bilder fließen ineinander, Videos  flackern und pulsieren, digitale Räume haben realistische Tiefe und führen zu einem digitalen Gefühl von Präsenz. Die Tech Art verpackt diese Ideen dann in Stile und Filter. Damit geht man als Technical Artist dann zu den Programmierern und versucht es zusammen auf dem Handy zum Laufen zu bringen.

„Als Technical Artist kratze ich an der Grenze des technisch Möglichen“

Und das ist die Kunst mit der Kunst – sie ist technisch und extrem abhängig von den technischen Möglichkeiten. Dieser Seiltanz zwischen Vision und Machbarkeit ist die Zeit der Tech Art. Bei Splash macht es im Besonderen Spaß, weil wir etwas Neues erfinden. Wir kratzen an den Grenzen des technisch Möglichen: des RAM, der Shader, der GPU, der CPU und des Gyroskop, um ein neues Tool für das Storytelling herauszupressen.

Ein typischer Tagesablauf besteht darin, die im Sprint vereinbarten Features zu visualisieren. Da Splash so visuell in seiner Natur ist, sind dies fast immer Referenzbilder, die im Gespräch über Machbarkeit und Schnelligkeit der Ausführung besprochen werden. Zusammen setzen wir uns dann an die Umsetzung – dabei übernimmt der Technical Artist das Coding der Elemente, die unmittelbare visuelle Auswirkungen haben.

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